【メルスト】ゲー単用パーティのススメ
どうも、Et.A.です!
今回もTwitterアンケートをしてみました!
まぁ、結果はタイトルにある通り、ギルバトゲー単パーティですね。最近はゲートの祈り補正や減衰その他でゲートの祈り値が大きくなったり小さくなったりとコロコロ変わってて対応が以前より難しく(というか、めんどくさく)なったなぁってのが個人的な所感ですw
ゲートの祈りが低いときならともかく、大きくなった時、複数凸がきつくなることはよくありますが、そういう時にゲー単やりたいけど、どういうパーティを組めばいいかよく分からない!って言う方がチラホラいる感じがしましたので、今回はそういう方向けの記事となっております。
まぁ、最悪ゲー単さえ突破できるようになれば高祈りになってもギルドに大きく貢献できるのでゲー単はできるようになっとくといいとは思いますね。
前置きが長くなりましたが本題向かいましょ〜
ゲー単って何?
そもそもゲー単とは何か、から話していこうと思います。
ゲー単とは、ギルバト出撃時、ゲートのみに出撃することを指します。
これはゲートや相手ギルドの祈り値が高くなった時、複数凸がきつくなった時や複数凸するとTOしそうな時などにやる手法ですね。
では、具体的にどのくらいの祈り値になったらゲー単という選択肢が浮上するのか、というところですが、人によりますが、自分はゲートが50万を超えたら選択肢に入れていいと思います。もちろん50万ゲートを含めた複数凸が安定してできる人はもっと高い祈り値の時にゲー単すると良いでしょう。
この基準は各自の突破力次第なので、自分がどのくらいの祈り値なら複数凸出来るのか、どのくらいまでゲートが膨れると複数凸キツイのかというのは把握しておくといいでしょう。
ユニット、ルーン、CMについて
ここからはゲー単パーティを作る時に採用するといいユニットの基準やルーン、CMについて話していこうと思います。
ユニット構成は複数凸の時と同じです。
- 前衛2後衛2中衛回復1
- 前衛1後衛3中衛回復1
のどちらかになると思います。
複数凸についてのブログはこちら
【メルスト】ギルバト複凸用上位パ(初心者向け) - Et.Aのまったりいろいろ
ただ、個人的には複数凸の時はそこまで高い祈りを想定してなかったのですが、今回は50万以上を想定してますのでちょっと事情が変わってきます。
救援ナイトが十分にある人は前衛1でも何とかなりますが、少ししかいない方は前衛2の方が安定します。というのも、前衛1は救援ナイトによって前衛突ユニットを守ってる感じなので、ナイトが充実していなければ前衛が溶けてしまいます。
前衛2の場合、1人を盾ユニットにすることで少ないナイトでも何とか耐えることは出来ます。
ここら辺はパーティ運用に関わってくるのでまた後ほど解説します。
また、救援ナイトについては補足で説明します。
前衛ユニットについて
まずは前衛ユニットの採用基準について説明します。
突ユニットについて
まずは優先度が最も高い突ユニットについてです。
このユニットは複数凸の時と同様です。
前衛1でも、前衛2でも、突ユニットは必須となります。
なるべく段数が多いユニットを採用しましょう。理想は3体3段のユニットです。
ただ、複数凸の時と異なることは、5体2段のユニットはあまり採用しない方がいいでしょう。というのも、ゲー単では、敵シードがそこまで溜まらない、溜まっても5体であり、敵数が減ると総合的に与えるダメージが減ってしまうからです。
同時攻撃数はなるべく2体や3体のユニットを採用するといいでしょう。これはレアリティに関係なく、です。
例
突ユニットについてまとめると
- 段数はなるべく複数で
- 同時攻撃数は5体4体よりも2体3体を優先
といった感じになります。
ルーンについては、複数凸の時とほぼ同じです。
は基本的に装備しましょう。
残りの枠の候補としては
- ゲートと同属性の属性ルーン
- ゲートと同属性の属性ガード
- ドッジルーン
- ナイトルーン
といったところですね。
ゲートの祈り値が大きい場合はガードやドッジを採用するといいと思います。
CMについてはレアリティ問わず
- ルーン1,3,5強化or2,4,6強化
- ルーン枠増加×2
がいいと思います。
強化枠に関しては
を枠に入れるようにしましょう。
前衛2の場合の相方ユニットについて
次に、前衛2のパーティを採用する場合に、もう一方の前衛ユニットの採用基準について説明します。
もう一方のユニットについては先程も述べましたが、盾役ユニットを採用するといいでしょう。
盾役ユニットとは、リーチが短く、素のタフネスが比較的高め(70以上が目安)なユニットのことを指します。(もちろん例外はありますが、ここでは一旦置いておきます。)
また、バラエティーズを発動させたいので、突ユニットは避けるようにしましょう。
また、ゲージ維持も重要なのでなるべく段数が多めがいいですが、そこまで条件が揃わなければ1段でも問題ありません。ただしその場合、同時攻撃数は3体以上が望ましいです。
2段以上のユニットであれば、2体攻撃とかでも大丈夫です。1体攻撃はなるべく避けましょう。
まとめると
- 斬撃or打撃
- リーチ短め(15or20)
- タフネス高め(70以上)
- 段数多めor同時攻撃数3以上
といった感じですね。
ルーンについては
が共通です。
ここからは残りの2枠のルーンについて説明します。
祈り値が比較的低いとき(50万60万程度)であれば
- アタックルーン
- ゲートと同属性の属性ルーン
がいいと思います。
祈り値が比較的高め(80万以上)の時はなるべく耐久に振るといいです。前衛が落ちると大幅にタイムロスになってしまったり、コンテが必要になったりするので、盾ユニットにはなんとしてでも耐えてもらうためです。そのため、アタックルーンは使わないという選択をするといいでしょう。
使うルーンとしては
- ドッジルーン
- ゼネラルガード
といった感じになります。
斬撃の場合はエグザントルーンも採用してもいいですが、救援エグザントが十分にある方は採用しないというのも一つの手です。この場合の運用は後ほど応用編で説明します。
救援エグザントが少ない方はエグザントルーンを装備することをオススメします。
CMは突ユニットと同様に
- ルーン1,3,5強化or2,4,6強化
- ルーン枠増加×2
がいいと思います。
強化枠に関しては
- 属性ガード
- クイックルーン
が祈り値に関わらず共通です。
祈り値が比較的低いときなら、属性ルーンを、祈り値が比較的高いときなら、ゼネラルガードやドッジルーンを強化枠に入れるといいでしょう。
後衛ユニットについて
後衛ユニットに関しては突ユニットとほとんどというか、全く同じですw
- なるべく段数多め
- レアリティ問わず5体4体攻撃よりも2体3体攻撃
が基本です。
ルーンに関してもほぼ同じです。
といった感じです。残り枠は自由枠です。(というか、入れるべきルーンがないという方が正しいかもですw)
CMについてですが、これはレアリティによって異なります。
★5であれば
- ルーン1,3,5強化or2,4,6強化
- ルーン枠増加×2
★4であれば
- ルーン1,3,5強化
- 有利属性得意×2
がいいと思います。
強化枠に関しては共通で
といった感じです。
中衛回復について
中衛回復については複数凸の時とまったく同じですw
ルーンもマインドも全く同じなので、複数凸の方で確認してください()
複数凸のブログはこちら
【メルスト】ギルバト複凸用上位パ(初心者向け) - Et.Aのまったりいろいろ
シードについて
複数凸とゲー単で大きく違うのは装備シードです。
利用するシードは
- パーティと同属性のソウル
- パーティと同属性のウォール
- ゲートと同属性のブレイク
- ゲートと同属性のイクリーズ
- テラーロアー
ソウル、ブレイク、ウォール、テラーロアーに関しては掘るべき場所を複数凸の時に説明してますので、掘る場所がわからない方はそちらを参考にしてください。
イクリーズに関しては
・ピラオロス(炎:メインストーリー第2章機械の国後編)
・ムーシームー(水:爆走)*¹
・ベロックス(風:爆走)
・チェリプルモ(光:爆走)
・カデュラム(闇:爆走)
*¹水イクリーズの最新はトラナルドですが、七つの大罪コラボのため現在は入手不可
イクリーズがいない場合はテラーロアーに変えるのもありです。
5回までしか重ねがけ出来ませんが、早く重ねがけ出来るので安定しやすくなると思います。
【追記】
改めて色々試した結果、イクリーズを入れるよりテラーロアーを入れることでシードを打つ回数が減ることで、RTが早くなることがあるので、そっちの方をおすすめします。
装備ユニットに関しては、ソウルは回復に装備するということだけを意識して、他のシードはどのユニットに装備しても大丈夫です。というのも、今回はシード強化を使っていないからですね。どのユニットに装備しても効果値に変化はありませんので。
以上のことを意識してパーティを組むとこのようになります。
これでひとまずパーティは完成です。
基本的にはこれでゲー単をすればまぁ大体は突破できます。
ここからはちょっとステップアップしたことについて説明します。
【応用編】パーティの運用方法
このパーティの運用方法について説明します。
祈り値が比較的低いときなら特に何もしなくても大丈夫ですが、高くなった時やもっと早く突破したい!という方は運用の仕方の工夫が必要になってきます。
それについて説明していきます。
その1:救援ナイトのタイミング
まずは前半でも述べた救援ナイトの運用について説明します。
救援ナイトを出すタイミングについては基本的に
- 敵シードが出てくる時
- 救援ナイトが減って耐久に不安がある時
だと思われます。
これは複数凸でも変わらないですね。
テラーロアーを打つ数をなるべく減らすことがRT短縮に繋がりますので、救援ナイトをたくさん出して耐えることが望ましいですが、前衛が落ちては元も子もないのでテラーロアーを打つ回数、タイミングには気をつけましょう。
その2:高祈りの時
高祈りの時は敵シードの攻撃前にテラーロアーを打ったとしてもすぐに前衛が溶けてしまうことがあります。そういう時の対処方法について説明します。
これは複数凸にも通じますが、敵シードが出てきて、シードを打った後(あるいは打つ前)に前衛ユニット(あるいは全ユニット)を一旦下げて救援ナイトを何体か出します。
そしてその後、ナイトが最前線に出た後または、2回目のシードを打った後に前衛を前に出します。そうすることでナイトで前衛ユニットを守ってくれたり、テラーロアーやウォールが重ねがけされたりしているため、パーティの耐久が上がり、敵シードの初撃も耐えることができます。これは倍速でやるには慣れが必要なので慣れるまでは等速でやるようにしましょう。
実際にどのようにやるのかは動画で見てみるといいです。
[追記]この動画は防衛シードモンスターの体力と攻撃力の上限撤廃前の動画のため、現在はもう少し時間がかかりますが、運用自体は変わりません。ご了承ください。
その3:残数調節
これはメインユニットにエグザントルーンを装備しない場合に限ります。
道中にエグザント救援をだして残る敵シードを調節することです。
そもそも何故このようなことをするかですが、これは後衛上位ルーンのゲージ獲得のしやすさを意識しているためです。
そもそも上位ルーンのゲージは敵に攻撃を当てることでゲージを獲得します。
敵数を減らし、残り一体になってしまうと、ゲージ獲得の効率が落ち、後衛職の追加攻撃の頻度が下がります。そうなってしまうと総合的な火力が下がってしまうため、そうならないようにあえて敵を残すということをします。そうすることでゲージも早く溜まり、効率よくダメージを与えることができます。
敵シードを残す数ですが、2,3体残すといいでしょう。これはパーティに採用してるユニットの同時攻撃数に合わせるとよきです。
実際どのようにやるかは動画を参考にしてください。
その4:リトラクトルーンの魔力値について
これは応用編というか小ネタです。
リトラクトルーンは攻撃する時に敵の攻撃を中止させ、のけぞらせる効果があります。のけぞらせる距離についてはルーンの魔力値とユニットの攻撃力に依存します。
この性質を利用します。
あえてリトラクトルーンの魔力値が小さいものを利用することでのけぞらせる距離を短くすることで、ユニットの移動をなるべく減らし、早く攻撃するようにする、という手法があります。
敵数が減ってきた時にはこれはかなり有効で、わずかですが突破時間短縮に繋がります。
補足:救援ナイトについて
最後に救援ナイトについて補足説明します。
そもそも救援ナイトはゾンビにして運用するのが基本です。なので、なるべく高耐久(素のタフネス80以上)のユニットを救援ナイトとして組み込むことが望ましいです。もちろん、素のタフネス79,78のユニットでも全然大丈夫です。ゾンビ化出来ればそれでOKです。
ただ、なるべく長く前衛ユニットを守って貰うためには高耐久でないと帰ってしまうので注意が必要です。
救援ナイトのユニットに装備するルーンは
- タフネスルーン
- エンデュアルーン
- ナイトルーン
- スピードルーン
- ドッジルーン
です。
特にタフネス、エンデュア、ナイトは必須です。
装備するマインドは
- ルーン強化1,3,5
- リーチ-2
- 移動速度+2
を装備してます。
ここは人それぞれ違うので明確にこれが正解!ってのはないと思います。
救援ナイトが多ければ多いほどパーティの耐久力は上がるので、これらを装備したユニットをなるべく沢山用意し、救援用ルーンを強化することが突破力向上の近道だと思います。
いかがでしたでしょうか。
ゲー単用と言っておきながら複数凸にも使えるテクニックが結構あった気がしますが、まぁ、いいですよねw
今回はこんなところです!
また次回のブログでお会いしましょ〜( ˇωˇ )